「毎日新しいものを届けたい」面白いゲーム開発のため、前職とのギャップを埋め続けるプランナー/番外編01

Dgt People2018/06/05

こんにちは。広報の上原です。
DeNA Games Tokyo(DGT)で働くメンバーをカジュアルに紹介している「Dgt People」。今回はその番外編で、2018年上期に入社した新入社員にインタビューをしました。普段の「Dgt People」とは別の視点から、DGTの魅力がお伝えできればと思います。

番外編の1人目は、プランナーの玉村直之です。

ーー前職はどんなことをしていましたか?

7年間、遊技機の企画をしていました。具体的には、演出のパターンの絵コンテを描いたり、映像系のツールを使ってデザインのイメージを作ったりしていました。

ーー前職と今の仕事でギャップを感じることはありますか?

前職は0からの開発で、演出もほぼ0から作っていました。今は、運営されているものをベースに改良していく点が、大きく違うところです。製作期間に関しても、前は1機種作るのに2年くらいかかっていたんですけど、今は実作業だけで言えば数週間なので、かなり違いますね。

遊技機は作り終わってから世の中に出すまで半年くらい期間が空いていたので、プレイヤーからタイムリーにフィードバックを得ることができませんでした。今はほぼタイムリーに返ってくるので、その意見をすぐ開発に生かせるというのは魅力ですね。

ーーDGTに転職を決めた理由を教えてください

前の会社で、部署が異動になるというタイミングのことです。社内でやる仕事が変わったとしても身につくことはそんなに大きくは変わらないと感じ、別の業界にいくことで新しく身につくスキルが多くあると思って転職を考え始めました。
そのような観点で転職先を考えたときに、製作期間やリリースまでの時間などの部分で前職と違う会社がいいと思っていました。エンタメ志向が強かったのと、成果物としてものが出来上がる職がやりたいというのがあったのでゲーム業界に絞って探していました。ゲームの運営に特化しているということと、市場からのフィードバックが素早く受け取れるということで、DGTに入社しました。

ーー実際にDGTで働いてみていかがでしたか?

まず、透明性が高い会社だと感じました。チームで成果を上げるために、情報などをしっかりと共有していて、全員が正直なコミュニケーションを心がけているように思います。
あとは、今後解決していきたい課題ですが、業務の効率化がしきれていない部分があると感じています。ゲーム運営に関しての効率化はまだまだやれる余地があると思うので、そこを進めていくうえで、自分も何かしらの役割を果たしていきたいと考えています。

ーーDGTの行動規範「DGT 9SPIRITS」で大切にしているものはありますか?

「プロフェッショナル領域を深め広げよう」ですね。それぞれの役割を明確に決め、分業して効率的にやっていこうというのがチームの方針です。自分の専門領域をしっかりこなしつつ、やれることを広げていきたいと考えています。

考えることが企画の仕事ではありますが、何でもかんでも考えるのではなくて、考えて効果的なところを見極めていきたいです。その上でそこにどう注力していくか、どこに時間を割くべきなのか、ということを正しく判断して行動していければと思います。

DGTのIDENTITY
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ーー主にどんな業務を担当しているんですか?

1週間分のイベントをどのようなものにして、プレイヤーに楽しんでもらうかを決め、チームをまとめる、「イベントオーナー」という役割をやっています。
その中で仕様書の効率化などもしています。絵コンテを描く際にも仕様書の内容を転記をしたりするのが効率的ではないと感じたので、定常的な部分の自動入力化をできるように解決に向けて行動しているところです。

ーー前職の経験で今の仕事に生かされていることはありますか?

企画をする上での発想とエクセル全般については生かせていると思います。「エクセルは便利なツールだからやりたいことは大体実現できる」という意識を持って仕事をしているので、使ったことのない関数なども用いて業務に取り組むことが出来ています。
他にも、数字の部分では報酬や確率考える上で使えると思うし、色々な部分で生かせることは多いと思います。

ーー現在の仕事をする上で課題はありますか?

次の課題としては、前職とのギャップの修正ですね。期間的な部分で前職とDGTでは大きく違いがあって、前までは企画立案までに結構時間があったのに比べて、DGTではプレイヤーに毎月新しいものを届けたいと考えているのでそんなに時間がないんです。また、モバイルゲーム特有の計算があって、ロジック的には正しい計算ができていても、出てきた数字と体感が合わなかったりするんです。そういった「期間のギャップ」と「感覚のギャップ」を修正していくことが現在の課題です。
そこが詰められると、体感として出た値が理論上の値に近付くと思うので、考えるときの工数がもっとスピーディーになるはずで、今後はそこを修正したいです。

ーー今後の目標をお聞かせください

開発工数がある程度絞れてきたと思うので、プレイヤーに毎月、今以上に新しいものを届けられるようなりたいというのが近い将来の目標かなと思います。その後の遠いビジョンまでは抱けていないので難しいのですが、近い将来の目標を積み重ねていければと思います。

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