「将来はリーダー職に」。デザインの力でプレイヤーの期待に応える、UIデザイナー/番外編03

Dgt People2018/07/02

DeNA Games Tokyo(DGT)で働くメンバーをカジュアルに紹介している「Dgt People」。今回はその番外編で、2018年上期に入社した新入社員にインタビューをしました。「Dgt People」とは別の視点から、DGTの魅力がお伝えできればと思います。

番外編の3人目は、デザイナーの下光萌乃です。

ーー前職ではどんなことをしていましたか?

女性向け恋愛シミュレーションゲームのアプリを作る会社でデザイナーをしていました。DGTでは男性向けのゲームを作っているので、ターゲットという点で、大きなギャップを感じているところです。また、前職は開発会社だったので、「どうやってゲームの世界観を広げていくか」という点に注力していましたが、DGTはゲーム運営会社なので「どうやって発展させよう」という方針のもと、デザインする点にも少し違いがあるな、と思います。

ーーでは、前職での経験が生かされていることはありますか?

デザインの考え方そのもの、ですね。
例えば1枚のバナー画像があるとして、「どういうタイミングでプレイヤーに見て、押してもらいたいか」とか「目にした時、どう感じてほしいのか」とか、画像1枚に対しての役割があるんです。「このキャンペーンはこういうものなんですよ」とか「参加してくださいね!」みたいな。
デザインの役割や必要性を考える観点は前職で培ったものだと思います。また、高いクオリティを保つことも大切にし続けています。

ーーDGTに転職を決めた理由を教えてください

転職しようと思った主な理由としては、スキルアップです。新規のゲームを作りたいというより、今まで作ってきたものとは違うタイプの仕事を求めて、転職活動をしました。

DGTに決めたのは、自分のやりたいこととDGTで求められている条件が合ったことが大きいです。デザイン部 部長の松本と面接で会った時、「やりたいことをやらせてもらえそう、今までしたことのない経験ができそう」と感じました。DGTは私の挑戦的な姿勢も買ってくれたのでしょうね。

ーー実際にDGTで働いてみていかがですか

毎月新しいイベントを開発していく中で、「どうやって前回より面白くしようか」とか「末長く運営するにはどうしたらいいのか」とか、将来性について考える業務方針が全員の根本にあるんだな、っていう印象です。
DGT Professional Values」でユーザーファーストを掲げているように、みんなプレイヤー視点を大切にしているように見えます。その考えがオーナーシップに繋がって、行動している感じがしました。

ーーDGTの行動規範「DGT 9SPIRITS」で大切にしているものはありますか?

1日8時間も働くのだから楽しく仕事したいな、っていうのが私の考えなので、「意義ある時間を作ろう」や「チームDGTであろう」を大事にしていきたいと思ってます。
まだDGTに入ったばかりなので起こせたアクションは少ないですが、一緒に働くチームの人同士がコミュニケーション取りやすくなれればいいなと思って行動しています。ささやかですが、お昼に誘ったり、面白そうなセミナーや記事を共有したり、毎日何かしら少しずつでも話しかけるようにしています。

DGTのIDENTITY
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ーーいまは主にどんなお仕事をしているのですか?

UIデザインの仕事をしています。
プレイヤーの期待に応えられるような体験を作るために、画面のレイアウトや伝える情報を整える仕事です。画像に入れる内容だとか、情報を出す順番とかを考えて作ってます。
また、将来的にはリーダー職に就きたいと考えているので、UIのことだけでは足りないと思い、情報収集をしています。プレイヤーから求められていることや、会社から自分に求められていることに答えるには、どうしたらいいかとか。働きやすい環境にするために何が必要なのか、っていうのを探っているところです。

ーー現在のお仕事をする上で課題はありますか?

自分が伸ばしたいスキルと業務で必要なスキルって、必ずしも一致しないんです。そういったところをどうやって両立させるかが私の中で課題としてあります。
プライベートでは絵を描くのが好きなので、アートのスキルを伸ばしたいと考えていて、勉強会に行ったりしています。

ーー今後の目標をお聞かせください

近い将来、自分のスキルアップのための勉強とDGTでの業務を両立させていく、というのが今の目標です。
気軽に相談できる上司にも恵まれたので、今は体当たりで「とりあえずなんでもやってみる」をモットーに頑張ります!

ーーありがとうございました!

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