愛を注いで作ったゲームだからこそクローズさせたくない。プレイヤーを想い挑戦し続けるUIデザイナー/Dgt People 15

Dgt People 2019/04/05

「Dgt People」は、DeNA Games Tokyo(DGT)で働くメンバーをカジュアルに紹介しています。DGTは、どんな会社でどんな人が働いているのか、インタビューを通して雰囲気を感じ取っていただけたら嬉しいです。

「Dgt People」の15人目は、UIデザイナーの願成寺佑香です。

■小さなころからの希望を叶え美術大学へ進学

ーー大学ではどんなことを勉強されていたのですか?

中学生のころから美大に行きたいという気持ちが強くて、大学は美術大学を選びました。

幼稚園ぐらいころから絵を描いたり、粘土で何かを作ったりするのが好きだったのと、母親がもともと美術系に関心があったというのもあり、早いうちから「美大」という知識だけはありました(笑)ですので、自ずと「私も将来は美大に行くんだ」と思っていました。

大学で専攻したのは「芸術文化」でした。具体的には、マネジメント視点でアートとデザインを学んで、世間に橋渡しするための方法を探る学科です。美大と聞くと技術を追求し制作していくと思われがちですが、この学科では表現する技術だけでなく芸術を論理的に読み解く思考を養いました。

当初はデザイン系の学科も考えてたんですが、制作以外の観点で勉強もできるし、制作もできる学科だったのでここを選びました。

ーー就活のときはどんな会社を受けられてたのですか?

昔からアニメや漫画、ゲームが好きだったんです。

ただそれを受け取るだけでなく、今度は制作サイドとして人に楽しんでもらえるモノを作って届けたくて「エンタメに携わりたい!」と思い、出版社や玩具メーカーなどを受けました。私の学科では一般企業だと主に総合職や企画職に進むことが多くて、私も自然と企画職を志望して就活をしてたんです。

就活開始のタイミングでスーツを着て動き出したものの、周りは大学4年の夏の手前ぐらいには決まっていくのに、私はそうじゃなくて。卒業制作も考えなきゃいけない時期に差し掛かっていたので、「そろそろやばい」と思ってました(笑) そんな焦りがあったとき、新卒で入社することになる会社と出会ったんです。

その会社はアニメ、CG制作、ゲーム開発、実写番組などの幅広い事業展開を行っていたので、「エンタメに携わりたい!」と思っていた私にとってはよりどりみどりだなと思っていました。

■ゲーム会社のプランナーとしてキャリアをスタート

ーー入社後はどのエンタメを担当することになったのでしょうか?

面接で一通りの質疑応答の後に「いろいろ好きなのは分かったけど、1番何をやりたいの?」って聞かれたんですね。私はそのときアニメが好きだったんですけど、なぜか頭にふとゲームが浮かんで「ゲームです!」って言ってて(笑) 面接でもそれまでゲームの話なんて大してしてなかったのに、私がいきなり「ゲームを作りたい」って言ったので、面接官の方も「え?ゲームなの!?」って(笑)

その後、面接を受けた企業の関連会社で、コンシューマーゲームやアプリゲームを開発している会社に新卒で入社し、プランナーとして配属されました。入社してから知ったのですが、そこは少数精鋭の、いわゆる百戦錬磨の経験者しかいないような会社だったんです。ほとんどが前職から付き合いのあるメンバーで作られた組織で、お互いがどんな人でどんな働き方をするのかをよく理解されている方々ばかりでした。

私が入社したころは、ちょうどリリースを目前に控えたゲームのデバッグ期間中で、社内は忙しさのピークでもありました。ディレクターの上司がいたのですが、その上司が抱えていた業務がとにかく多くて……。

なので、先輩プランナーが作った仕様書を読んだり、画面遷移図とにらめっこしながら、ネットでフローチャートやゲームの作り方を見て独学で学んだりする日々でした。おそらく、メンバーのみなさんは新人教育の経験がない中で、突然「今年は新卒採ったからよろしくね」みたいな感じで現場に私が現れて、どう指導したら良いのかがきっと分からなかったのではと思うんです。

その後、もともと面接を受けた会社から、「新しい案件が動いているので、そっちに挑戦してみない?」とお話をいただいて。私は「挑戦したいです」と即答して(笑)、出向しました。

ーープランナーとしてどんなお仕事をされていたのですか?

会社の特徴として映像制作を主軸に、事業領域が非常に広かったので、映像制作をしない自分の場合は映像制作以外の「なんでも屋」といった感じでしたね。私は自社IPやクライアントから依頼をいただいた企画の世界観やシナリオを考えたりするような業務が多かったです。また、スパンも2〜3ヶ月と短めで、次々と新しい案件に関わっていくという流れでした。就活当初の「エンタメに携わりたい!」という思いがあったので、いろいろな案件に携わらせてもらえたのはありがたかったですね。

また、後々デザイナーにキャリアチェンジを意識するきっかけにもなるのですが、当時の上司だったプロデューサーから「美大卒なら絵描けるでしょ」と言われて(笑) その理由としては、企画を社内外へ提案する上で、テキスト以外で完成形を想起できるデザインがあった方が説得力が増すことや、社内には専任のデザイナーがいなかったこともあり、そこでちょうど美大卒だった私に白羽の矢が立ったんですね。

しばらくすると、いきなりペンタブを渡されて。PhotoshopやIllustratorなどのツールもほとんど触ったことがなかったのですが、企画の仕事と同時進行で、案件のデザインをしながら使い方やテクニックを覚えていきました。

企画とデザイン制作の両立の例ですけど、自社で短編アニメを制作していたので、そのアニメを使って、地方のサブカルのフェスに出展するためのイベント企画を考えたことがあります。
そのイベントは脱出ゲームだったのですが、「世間では脱出ゲームが流行ってるから、うちでやってみよう!」的な鶴の一声で決まって(笑)

その後、実際に脱出ゲームの謎を作っている方々に会いに行き、どういった発想で作られているのかだったり、難易度の設計方法を伺ったり……。最終的には実際に自分たちで問題を作りつつ、さらにはイベントで実際に展示するためのポスターを制作したり、イベント内で使われる素材のデザインをしたりしました。

ーーエンタメ特化の総合代理店みたいですね!

もはや自分が何屋なのかが分からなくなるくらいでしたね。当時は社外に出向くことも多かったので、業界の著名な方々と知り合えたり、とにかく幅広く業務に携われたのは、駆け出しの社会人としては非常にラッキーだったように思います。

しばらくはこういった働き方だったのですが、DGTに転職をする3〜4年前くらいに、クライアントから「女性向けの新規キャラクターIPを作ろうと思っている」というお話を会社にいただいたんですね。

この案件の主軸はアプリゲームでありつつ、メディアミックス展開を視野に入れたコンテンツにする、というのが企画の柱でした。そこで、社内で映像制作を行う上で必要になりそうだった要素として、世界観やキャラクター設定を先輩プランナーらと協力し考え、提案に至りました。

■自分がやれることはなんでもやる

ーーもともと女性向けのコンテンツを担当することが多かったのですか?

いえ、ただ学生のころからキャラクターを使った女性向けコンテンツが好きだったので、人生で1度は携わってみたいという思いがあったんです。最初はゲーム画面のUIデザインを設計し、リリースされた後はゲームの運営に携わっていました。

このときの企画としての仕事は、ゲーム内のシナリオ制作のアシスタント業務がメインでした。例えば先輩が作った草案にアイデアを足したり、もしくはストーリーを提案したり、シナリオのボイス収録時のチェッカーや、でき上がったシナリオとボイスをゲーム内に演出をつけて組み込むための、シナリオスクリプトを担当していました。とにかく「自分がやれることはなんでもやる」というスタンスでしたね。

ーー企画の仕事に加えデザインの仕事もあるということは、業務量はかなり多かったのでは?

そうですね。今考えるとちょっと多かったかな?とは思います(笑)

ただ、そのとき運営していたアプリゲームのイベント自体は月に1〜2回しかなかったのに対して、DGTで私が担当しているゲームは月に最低4回はイベントがあります。イベントの数だけで比べても今のゲームの方が多いですし、制作点数で考えても圧倒的だなと思います。

ーーさまざまなエンタメ領域に携われる会社ですので、願成寺さんの志向性に合ってると思いました。なぜ転職活動をしようと思われたのですか?

それは、担当していたそのアプリゲームがクローズを迎えることになったんです。アプリゲームを軸に各メディアミックス展開が行われていたので、ゲームのクローズはつまりコンテンツ全ての終わりという意味でした。

このタイミングで、これまでの仕事を振り返ってみたんですけど「やりたいことの多くは達成できたな」って思えたんです。女性向けキャラクターコンテンツを担当したかった夢も叶ったな、と思いました。

先のことを考えたとき、また次の案件を担当するのもいいなと思ったんですけど、コンテンツの誕生から、徐々にファンがついていって、メディアミックス展開して大きく成熟していくさまをそばで見ながら作ってきたゲームが終わってしまうという現実が、何より悲しかったんです。

初めて年単位という長きに渡って携わったゲームだったこともあり、いままで当たり前に存在していたことがなくなることへの虚無感みたいなものがありました。私自身、作りながら「1人のファン」になってましたし、愛情を込めて制作に打ち込んでいたんです。

また、このゲームでは特に多くのデザイン制作をやらせてもらったのですが、最後まで周りにはデザイナーがいなかったので、ずっと独学状態だったんですね。理想は、周囲に気軽に話せるようなデザイナーがいる環境で、作った成果物を見て技術を学びつつ、切磋琢磨したい、という気持ちもあったので。節目としてもちょうどいいタイミングだったので、転職を考えるようになりました。

■愛したゲームを終わらせたくない、その一心で運営の世界へ

ーーDeNA Games Tokyo(DGT)を選んだきっかけはどんな点だったのでしょうか?

転職する軸としては、やはり愛したゲームが終わってしまうのはプレイヤーにとっても開発者にとっても悲しいことですので、運営という点に重きを置こうと思いました。運営開発と新規開発って考え方がかなり違うと思うんですね。私自身の経験ですが、新規開発の脳みそで運営開発って考えられなくて。

最初、DGTに抱いたのは、ゲーム運営に特化していることと、長くゲームを運営しているんだなということでした。長期運営のノウハウを学んでみたいなと思い、興味を持ちました。
「ここだったら自分のやりたいことや学びがたくさんあるかもしれない」と思ったんです。

また、転職活動をはじめたときに考えていたのは、私の中では女性向けキャラクターコンテンツの制作は前職で達成できたので、極端ですが「男性向けコンテンツ」にチャレンジして、自分の中にあるスキルの幅を広げてみたいということもありました。

ーー前職ではさまざまなエンタメコンテンツに携わっていた中、なぜゲーム会社に転職しようと思われたのですか?

それは、最後に携わったゲームの存在が大きかったからです。スマホゲームって、当然ですがスマホがあればできますから、人に見てもらえる機会が圧倒的に増えましたし、プレイヤーの反応がすぐに返ってくるところにやりがいを感じていて。

アプリゲームの運営時、イベントが公開された後、Twitterを見ると「新しいイベントのシナリオがおもしろい!」だったり「このロゴがかわいい」って言ってスクリーンショットを載せたりしながら盛り上がってくれるプレイヤーがいて。この瞬間に非常にやりがいを感じましたし、モチベーションにもなりました。なので、私はやっぱりゲームがいいなって思ったんです。

■コンプレックスと向き合い、デザイナーへキャリアチェンジを決心

ーーDGTではデザイナーとして活躍されていますが、初めは企画職で入社されたのでしょうか?

デザイナーとして志望しました。私の中でデザイナーとしてやっていきたいという気持ちが強くなっていたんです。

新卒の就職活動のときは企画と思ってましたが、業務でデザインの制作をするにつれて、デザイン業務の方が楽しくなってきて。もちろん世界観やシナリオを考えるといった、文章を書くことも好きなんですけど、それとは別で、制作という点に根源的な喜びみたいなのがあったんです。高校生のころ、美大予備校に通ってデッサンや色彩構成をしていたときの感覚に近いかもしれません。

もともとは作品で表現することに喜びを見出して美大に進もうという気持ちがあったから、実は大学で専攻した学科に対するコンプレックスみたいなのがどこかにあったんですね。制作よりも思考し続けていたので……。そのコンプレックスに気づいて「私はデザイナーになりたかったんだな」って思ったんです。前職で企画の仕事をやりながらデザインに関われるチャンスが巡ってきて、デザインの仕事をやっていく中で「私、こっちの方が向いてるかも」みたいな気持ちが強くなりました(笑)

転職活動をするにあたってポートフォリオを作ろうと思って、過去に制作したモノを洗い出してみたら、ポスターやロゴ、背景、アプリUIなどが大量にあって。確かにデザイナーという肩書きではなかったですけど、これならデザイナーとして勝負できるかなって思えたんです。

ーー企画の片手間で作れる量じゃないですよね(笑)

そうなんです(笑) 振り返るとかなりの量でした。デザイナーの業務を任せてもらってからは、自席で作業する時間の方が長かったかもしれないです。

ーーデザイナー職の中でも、なぜUIデザイナーを選ばれたのですか?

UIって、当然ながら作る素材の数が多い上に、仕様変更やUXに関しての使いやすい使いにくいがあればその都度修正を行います。ですので、大変な業務ではあると思うのですが、その分、自分の中でしっくりハマったときの達成感や、良し悪しの反応が分かりやすい点でも強い関心がありました。

また、UIはゲームの世界を組み立てる一つの表現方法だなと思っています。私の中では前職で世界観の設計をしていたときとなんとなく思考回路が近く、結びつくものがありました。
振り返ってみると、ありがたいことにUI素材制作の機会をいただくことが多かったからこそ、その道に進みたいと決意しました。

本来あるべき姿としては、UIに知見のあるデザイナーが制作者であるのがふさわしいと思うんですけど、前職では単純にそこに割けるリソースがないという状況もあり、手探りながら私が担当してました。何よりも、周りの方が私のアウトプットを見て、そういったポジションが適任だと思ってアサインしてくださったのだと思っています。

ーー前職ではクリエイティブディレクターのような役割もされている思いましたが、そちらは目指さなかったのですか?

以前の会社ではほぼ独学だったからというのもあって、UIデザイナーとして自分のスキルの幅を広げていきたいなと思ったんです。もっと自分で自分のやれる分野や幅というか、UIに関して広げられるスキルをもっと伸ばしたいなと考えています。

また、ありがたいことに、DGTの上長に「将来的にマネジメントは興味はある?」って聞いていただいたこともありますし、ディレクション業務もやってはいたんですけど、今特化したいのはプレイヤーとしてのスキルだなと思ってます。

もちろんゆくゆくはマネジメントもできたらいいなとは思ってるんですけど、それをやるためにもまずはプレイヤーとしてのスキルやマネジメントを学びたいなという思いはあります。今まで独学で学ぶことが多かったからこそ感じるんですが、マネジメントこそ見よう見まねでできることではないですよね。組織を作ってメンバーを育成するって絶対に容易じゃないなって。マネージャーが機能しないと現場が頓挫してしまいますから、ちゃんと学んでから考えたいなと思います。

■長期運営ゲームでも新しいことに挑戦

ーー今はどんな業務を担当されていますか?

今は担当しているゲームで毎週実施しているイベントがあるのですが、そのイベントタイトルのロゴデザインや訴求画像を作ったりしています。

担当ゲームは年に何回か大きな新規開発のタイミングがあるんですね。周年や年度末、夏ごろなど、大きな企画を盛り込むタイミングがあって。そのときに、今までの遊びを覆すほどの、まさにゼロベースから新しいゲームを考える、みたいなタイミングがやってくるんですけど、直近だとその年度末の開発が印象深かったです。

FY2018のデザイン部のビジョンとして、「UXチェンジ」を掲げていました。ですので、私も「UXチェンジしよう!」と思って、画面のレイアウトをイチから作ることに挑戦したんです。

長期運営しているゲームなので、いままで受け継がれてきているデザイン性を大切にしつつユーザビリティを第1に考えてきたという側面があるんです。ゲームがリリースされたころのトレンドだったデザインを今も使っている部分が多くありますので、変化をもたらすことで「これじゃない!」という意見がチームやプレイヤーからあるかな?という不安も少々ありました。ですが、今回はゼロベースからの遊びの開発なんだから、今しか変えるチャンスはないなと思い、いっそのこと新しいスタイルにしてみよう!って挑戦的な気持ちで取り組みました。

担当しているゲームはもちろん長期運営しているんですけど、まだまだこのゲームやれることはあるなと私は思ってて。このゲームとプレイヤーのためにがんばりたいなって思ってます。

それに、いままで担当してきたゲームと今のゲームではプレイヤー層が全く違うので、何が刺さるかってまだまだ分からないんです。特に年上の男性の方が刺さるデザインって私の中にない観点かもしれないので、まだまだ勉強中ですね。

ーー前職で培った0→1の考え方が生きてますね!

生きてると思いますね。このときの開発は、作ってて自分の中で「ノッてるな」って感じるほどやりがいがありました。

大変といえば大変だったんですけど、辛さを感じる大変さではなかったんです。むしろずっと楽しみながら作っていたっていうのもあったんで、非常にいい経験になりました。特に年度末の開発に関しては、全く新しいのを作ることに挑戦していたので、UIデザイナーの視点から考えを出せたかなと思います。

ーー新規でモノを作るときは「0→1」、定常のイベント作りのときは学びたかった「1→10」と、これまでの経験を生かしながら考えの方の切り替えもしっかりされている印象です

そこは無意識なので、できてたらいいなって感じです(笑)

ーーもともと企画職ですので、担当ゲームの企画に対しても提案できそうですね

そうですね。ただ、私の担当ゲームのメンバーは、職種は関係なく企画のメンバーが出してくれた案にモノを申す文化があります(笑) 企画が考案した新しいイベント内容のミーティングでUXについてだったり仕様についてだったり、意見を活発に出し合って、より粒度の細かい企画を作っていくチームだと思います。

ーーUIに関する制作以外のことにも関わる機会が多いんですね

チームやDGTの文化でもありますし、いいゲームにするために力は惜しみたくはないので。そのためにもどこまでやるか、やらないかを決めて、ゲーム作りにかけられる時間を増やしていきたいなと思ってます。この辺りはDGTの行動指針である「REBUILD」を意識していけたらなと考えてます。

ーーDGTはどんな会社だと感じていますか?

チームの話ですが、とにかく仲が良いんです。ミーティングではもちろん、自席でも活発に企画に関して話したりしていて、いいなと。なんか居心地がいいんですよね。

会社の印象だと、ボトムアップだなと感じています。DGTはいい意味で横一線というイメージです。何かしたいことや変えたいことがあったら、みんな耳を傾けてくれますし、仕事のことでも、企画のメンバーから「UIの観点からもどんどん意見が欲しい」と言ってくれて、聞きにきてくれるんですね。非常に仕事がやりやすい環境だなって思いますね。役職や職種間での上下もないので、とても風通しが良いんです。

働き方としては、企画のメンバーが作った仕様書どおりに作るだけみたいな作業者というのは、DGTでは今のところないですね。言われたとおりに作るのは比較的簡単ですけど、自分で提案して、考えて作ってこそあらゆる知見が身に付くし、やりがいには繋がるなと。ただ、どこまで力を注ぐかのバランスは難しいですね(笑)

あとは、みんな自分たちが担当しているゲームの熱心な1プレイヤーなんです。「自分たちが楽しくないとプレイヤーも楽しくない」って胸をはって言えるような人たちが多いですね。常にゲームのことを考えて、プレイヤー目線で積極的に話をしてくれる人たちばかりです。そこに経歴とか年齢とかスキルとか関係なく話をしてるのはいい環境だしいいチームだなと思ってます。

ーー願成寺さんもゲームをやりこんでるのですか?

やってはいるんですけど、なにぶん長期運営しているゲームなので、1年前からはじめたぐらいではトッププレイヤーには当たり前に追いつけなくて(笑)

ただ、デザイン的な観点で言うと、あえて入れ込まない状態の方が、いいバランスを探るアプローチができるんです。客観的に見られるって感じでしょうか。例えばモチーフが好きすぎると、愛情が偏ってしまうこともあるんですけど、それはない方がいいかなと思ってます。

■大切にしている感情は「おもしろい、楽しい」

ーー仕事をする上で大切にしていることはどんなことですか?

対象となるのは、やはりプレイヤーですね。そして、大切にしている感情は「おもしろい、楽しい」です。

プレイヤーがゲームをおもしろい、楽しいって思ってくれるかどうかが運営開発をする上で一番大事なことだと思うんです。開発する側も作って楽しくないと、届けても楽しんでもらえないと思ってて。プレイヤーももちろんですし、私たちが楽しんでモノを作れているかどうかが、仕事する上で大事にするようにしてますね。

自分がおもしろいと思えないモノを届けても、プレイヤーにおもしろいとは思ってもらえるはずがないんですよね。そこに気持ちが乗っちゃうなって思ったし、何に関しても影響するなって思ったんです。

ーー客観と主観をうまく使い分けられてる印象です

それも無意識なんですが、もしそうだったらいいなと思います(笑) ただ自分は、ベースは感情的なタイプっていうか、楽しいものを楽しく作りたい、みたいな思いがあって。そういうのが自分の中でのモチベーションになってます。

ーー休みの日はどんな風に過ごされていますか?

お酒を飲むことが好きなので、友達と飲みに行ったりとか、宅飲みしたりとか。月並みな感じですね(笑)

あとは、平日にできないことをなるべくしようと思ってます。オシャレするのが好きなので美容室に行ったり、ネイルに行ったり、あとは映画を観たりとか。コミュニティを広げるじゃないですけど、飲みに行くのもその一つで、人と、他の人と関わる機会を持とうと思ってなるべく予定を入れるようにしています。

それとYouTubeやNetflixを観たりとか。流行りのエンタメに触れるようにしてますね。平日だと頭の中が仕事のことでいっぱいなときもあるので、土日にやるって感じですね。

ゲームもしますよ。DGTのメンバーとたまにオンラインでわちゃわちゃゲームしたり。今はPS4で『レッド・デッド・リデンプション 2』というゲームが好きです。結構バイオレンスなゲームでストレス発散してます(笑) もしご興味があったらYouTubeのプレイ動画などを観てみてください!

ーーはい、怖そうなんで明るい時間帯に観てみます!ありがとうございました!

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