プレイヤーの日々の楽しみを作る、それがゲーム運営の魅力/GeekOut

イベント2018/05/14

こんにちは。広報の上原です。

4月25日、エンジニア転職サイト「GeekOut」が主催するイベントにファンプレックス株式会社とDeNA Games Tokyo(以下DGT)から技術部部長の平岡洋祐とエンジニアマネージャーの小篠隆児が登壇させていただきました。

テーマは「SIerエンジニアからの転身・プレイヤーの顔が見えるサービスへ ~ゲーム運営業界の魅力とやりがい~」。

両社のエンジニアが、ゲーム運営業界の魅力やゲーム運営を通して得られるスキルとキャリアの築き方、運営の醍醐味ややりがいについてお話しました。

当日、イベントは以下のような三部構成で進んでいきました。

第1部:トップエンジニアによる基調セッション
第2部:SIer出身エンジニア座談会
第3部:Q&A、懇親会

この記事では「第1部:トップエンジニアによる基調セッション」をお伝えさせていただきます。

Topic 1:ゲームの新規開発とゲーム運営の違い

(左)ファンプレックス株式会社・宮山純さま、(右)DGT・平岡洋祐

平岡:ゲームの新規開発は、世の中にまだないインパクトを追い求めるもので、とても面白いです。ただ、新規のゲームを作成しているときは、プレイヤーはいません。「プレイヤーは喜ぶかな?」と思いながら2年ぐらいかけて作るのですけど、プレイヤーって想像でしかないんですよね。

逆に、ゲーム運営はすでにプレイヤーがいるので、その人の日常の楽しみを作ることができます。ダイレクトに反応があるっていうところが全然違いますね。

司会:プレイヤーの反応がダイレクトに返ってくるというのは具体的にどのようなことがありますか?

平岡:プレイヤーからはお叱りの声が多いですね(会場から笑い声)。ただ、たまに「やるな」とお褒めの声もあるところが醍醐味です。

あとは、自分が数万や数十万人のプレイヤーを想定して作ったとして、実際にアクセスが来ることで、それが全然ダメだったってわかったりすることもあります。

Topic2:ゲーム運営業界で活躍できる人の特徴とは

平岡:DGTの中で思い浮かべている特徴なんですが、
1.思考の独立性
2.変化があんまり怖くない人

この2点を大事にしています。

1.はDGTだけでなく、DeNAグループは一貫してこういう方が活躍しているイメージがあります。「思考の独立性」が指しているものとしては、誰かに言われてやるのではなく、自分の頭で考えてやるって感じですね。あまり他人に依存しない人といえるかもしれません。

Topic3:ゲーム運営の醍醐味、やりがい


平岡:ゲーム運営は、ある意味「実験」的なところもあるので、試しながら開発していけるというのは面白いですね。

自分の仕事のフィードバックが、良い意味でも悪い意味でもダイレクトにきます。例えば、プランナーや他のメンバーと一緒に考えた企画で「絶対面白いでしょ」と思って出したものが、大批判とかもあるんです(笑)

面白い、面白くないといったゲーム性のフィードバックはもちろん、「余裕でさばけるでしょ」と思って作ったサーバー側の仕組みが大炎上してしまうとか、システム的なことも運営しているタイトルだからこそ、ダイレクトに返ってきます。

売れると思っていても、リリースしてみたらまったく反応がないということもあります(笑)それを繰り返して、いかにバランス良く作っていけるかもやりがいに繋がりますね。

第2部:「SIer出身エンジニア座談会」のレポートはこちら
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/20180515-2/

第3部:「Q&A、懇親会」のレポートはこちら
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/20180515-3/

DGTでは新しい仲間を募集しています
http://denagames-tokyo.jp/recruit/